Jurnal Pedagogik Indonesia: Yayasan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Ksatria Siliwangi
The Indonesian Journal of Pedagogy is a scientific journal published by CV Kastria Siliwangi that focuses on the field of education. This journal contains research results and scientific studies related to the development of educational theory and practice in Indonesia. The scope of publication covers primary, secondary, and higher education, with a focus on issues of learning, curriculum, educational evaluation, as well as educational innovation and policy. The Indonesian Journal of Pedagogy aims to be a forum for scientific dissemination for academics, researchers, and education practitioners to contribute to the development of science and the improvement of national education quality. This journal is published periodically every six months, in December and June.
Studi Literatur: Evaluasi Kinerja Guru Bahasa Indonesia Dalam Implementasi Kurikulum Merdeka
Tujuan Penulisan artikel ilmiah ini mendeskripsikan, serta mengkaji dan menganalisis mengenai evaluasi knerja guru dalam implementasi kurikum merdeka. Metode yang digunakan pada penulisan artikel ini menggunakan metode studi literatur yang mengkaji dan menganalisis dari berbagai sumber yakini: buku, jurnal dan artikel lain yang memiliki relevansi dengan topik pembahasan. Kajian data dalam penulisan artikel ilmiah ini dilakukan melalui beberapa tahapan, diantaranya: Bahan kajian artikel yang sudah terkumpul akan dikelompokkan sesuai dengan rumusan masalah pada artikel ini. Selanjutnya, melakukan analisis terhadap bahan kajian artikel yang sudah terkumpul. Setelah melakukan analisis, langkah selanjutnya adalah membuat kesimpulan. Berdasarkan hasil dari kajian studi literatur tersebut maka dapat diketahui bahwa secara keseluruhan, evaluasi kinerja guru Bahasa Indonesia dalam implementasi Kurikulum Merdeka memerlukan pendekatan yang komprehensif. Guru perlu dievaluasi tidak hanya dari segi pemahaman terhadap prinsip-prinsip kurikulum baru, tetapi juga dalam hal penerapan metode pembelajaran yang relevan, pengembangan keterampilan berpikir kritis dan kreatif siswa, penggunaan penilaian formatif yang efektif, serta pengembangan profesionalisme guru secara berkelanjutan.
Evaluasi; Kinerja Guru Bahasa Indonesia; Implementasi Kurikulum Merdeka
Copyright (c) 2024 Jurnal Pedagogik Indonesia: Yayasan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Ksatria Siliwangi
Teori Falsifikasi Karl Popper Pada Kurikulum Merdeka
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji eksistensi dan relevansi teori falsifikasi Karl Popper dalam implementasi Kurikulum Merdeka pada jenjang SD, SMP, dan SMA. Teori falsifikasi menekankan bahwa keilmiahan suatu pengetahuan ditentukan oleh kemampuannya untuk diuji dan berpotensi disangkal, bukan sekadar diverifikasi kebenarannya. Pendekatan ini dinilai sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang berorientasi pada pengembangan kemampuan berpikir kritis, bernalar logis, dan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode studi literatur. Data diperoleh melalui penelaahan buku, artikel jurnal, dokumen kebijakan pendidikan, serta hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan teori falsifikasi dan Kurikulum Merdeka. Data dianalisis secara kualitatif dengan mengaitkannya pada kerangka teori falsifikasi Karl Popper. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prinsip-prinsip falsifikasi secara implisit telah tercermin dalam Kurikulum Merdeka, khususnya melalui pembelajaran berbasis inkuiri, pemecahan masalah, dan Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila. Penerapan prinsip falsifikasi dinilai mampu melatih peserta didik untuk berpikir kritis, menguji kebenaran berdasarkan fakta, serta membangun sikap ilmiah yang reflektif. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan bagi guru dalam mengintegrasikan landasan filosofis falsifikasi ke dalam praktik pembelajaran Kurikulum Merdeka.
Falsifikasi; Karl Popper; Kurikulum Merdeka
Perkembangan Tren Advertensi di Indonesia: Pilihan Bahasa Iklan, Karakteristik, dan Media Penyebarannya
Tujuan Advertensi memiliki peran yang sangat penting dalam mendukung pertumbuhan dunia ekonomi. Seiring perkembangan zaman, advertensi kerap dibuat dengan mengandalkan kreativitas dan inovasi untuk menarik perhatian konsumen dan meningkatkan daya jual produk yang diiklankan. Agar produksi advertensi dapat sesuai dengan tren di masyarakat, diperlukan suatu analisis terhadap perkembangan advertensi. Secara khusus, penelitian ini mengkaji perkembangan advertensi dari mulai pilihan bahasa iklan, karakteristik, serta media penyebarannya sejak era revolusi industri 1.0 hingga era revolusi industri 5.0. Metode yang digunakan untuk mencapai tujuan penelitian adalah systematic literature review. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa pada era revolusi industri 1.0, advertensi dibuat dengan sederhana dalam media cetak, seperti poster. Bahasa yang digunakan pun berfokus pada penyampaian informasi. Pada era revolusi industri 2.0, surat kabar menjadi media utama dalam penyebaran advertensi. Bahasa yang digunakan pun semakin kreatif serta mulai mengarah pada upaya meningkatkan daya beli masyarakat. Pada era revolusi industri 3.0, keunggulan visualisasi advertensi menjadi poin utama. Media advertensi yang digunakan adalah media cetak berwarna, televisi, dan radio. Seiring perkembangan zaman, teknologi yang digunakan dalam membuat advertensi menyesuaikan tren di masyarakat. Media sosial menjadi media utama penyebaran advertensi. Animasi dan gambar 3D dilengkapi teknologi AR atau VR menjadi karakteristik advertensi di era ini. Bahasa yang digunakan tidak selalu formal dan kerap bersanding dengan penggunaan bahasa asing. Advertensi di era revolusi industri 4.0 diperkirakan akan terus berkembang di era revolusi industri 5.0, terutama dengan adanya pemanfaatan AI.
Karakteristik Advertensi; Media Advertensi; Perkembangan Advertensi; Pilihan Bahasa Advertensi; Revolusi Industri.
Pedagogi Pembebasan Paulo Freire dalam Pembelajaran Digital
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis relevansi dan penerapan pedagogi pembebasan Paulo Freire dalam konteks pembelajaran pada era digital. Gagasan pendidikan Freire yang menekankan kesadaran kritis (conscientização), dialogis, serta pembelajaran yang membebaskan dari sistem penindasan, menjadi pentinguntuk dikaji kembali di tengah transformasi digital dalam dunia pendidikan. Penelitian ini me nggunakan metode studi pustaka (library research) denganpendekatan kualitatif-deskriptif, yang menelaah berbagai literatur ilmiah dari jurnal terakreditasi SINTA dan sumber akademik terpercaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemikiran Freire tetap relevan dalam era digital, terutama dalam mengembangkan pembelajaran yang humanis, partisipatif, dan reflektif. Namun demikian, terdapat tantangan seperti kesenjangan digital, dominasi teknologi yang bersifat top-down, dan risiko dehumanisasi peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan strategi pedagogis berbasis teknologi yang tetap mempertahankan prinsip dialogis, kolaboratif, serta memberdayakan peserta didik sebagai subjek aktif dalam proses pembelajaran digital.
Paulo Freire, pedagogi pembebasan, pembelajaran digital, kesadaran Kritis, pendidikan humanis
Sinergitas Deep Learning dan Kurikulum Merdeka: Transformasi Pedagogi Mindful, Meaningful, dan Joyful
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam sinergitas antara konsep deep learning yang mencakup pilar mindful, meaningful, dan joyful learning dengan tujuan pembelajaran dalam Kurikulum Merdeka. Latar belakang penelitian ini didasari oleh adanya kebutuhan mendesak akan transformasi pedagogi di sekolah dasar yang seringkali masih terjebak pada penguasaan konten administratif dan hafalan semata. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi literatur untuk membedah titik temu antara prinsip-prinsip pembelajaran mendalam dengan visi kurikulum nasional saat ini. Hasil penelitian menunjukkan adanya keselarasan signifikan di mana pilar mindful mendukung implementasi pembelajaran berdiferensiasi, pilar meaningful memperkuat pembelajaran berbasis proyek dan kontekstual, serta pilar joyful membangun ekosistem belajar yang positif bagi kesejahteraan psikologis siswa. Lebih lanjut lagi, deep learning ditemukan bukan sekadar metode, melainkan sebuah kerangka kerja transformatif yang mampu mengoptimalkan pencapaian Profil Pelajar Pancasila. Namun demikian, tantangan besar masih ditemukan pada aspek kapasitas guru dan sistem penilaian yang belum sepenuhnya selaras. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi strategi deep learning sangat krusial untuk memperkuat substansi Kurikulum Merdeka agar tidak hanya berhenti pada perubahan dokumen. Sebagai implikasinya, sinergi ini menawarkan panduan praktis bagi pendidik untuk mewujudkan pendidikan yang lebih bermakna, relevan, dan berdaya bagi generasi masa depan Indonesia.
Representasi Sikap Defensif Wanita Terhadap Isu Psikososial Dalam Cerpen Pilihan Kompas
Penelitian ini dilatarbelakangi tingginya isu gangguan kesehatan mental yang dialami wanita. Gangguan kesehatan mental ini bukan hanya disebabkan oleh kondisi psikologis, melainkan didorong oleh kondisi sosial wanita. Untuk menghadapi isu psikososial, wanita memiliki beragam sikap defensif atau mekanisme pertahanan diri. Topik terkait mekanisme pertahanan diri dalam menghadapi isu psikososial banyak diangkat dalam cerpen pilihan Kompas tahun 2023. Oleh sebab itu, penelitian ini bertujuan untuk memaparkan upaya pertahanan diri tokoh wanita dalam menghadapi isu-isu psikososial dalam cerpen. Penelitian ini memberi pandangan kepada pembaca agar dapat mengantisipasi isu psikososial dalam kehidupan dan menyelesaikannya dengan bijak. Penelitian kualitatif ini menggunakan metode deskriptif. Data yang dianalisis adalah cerpen-cerpen pilihan Kompas tahun 2023 yang melibatkan wanita sebagai tokoh utama. Data dianalisis dengan teknik studi pustaka dan deskriptis analisis berdasarkan teori psikoanalisis Erik Erikson dan mekanisme pertahanan diri Sigmund Freud. Hasil penelitian menunjukkan isu-isu psikososial yang dihadapi tokoh wanita berada pada tahap industry vs inferiority, individual identity vs identity confusion, intimacy vs isolation, generativity vs stagnation, serta integrity vs despair. Mekanisme pertahanan diri yang membantu tokoh menghadapi isu psikososial tersebut adalah pengalihan, rasionalisasi, sublimasi, apatis, denial, dan agresi.
Cerpen Pilihan Kompas; Mekanisme Pertahanan Diri; Psikososial; Sikap Defensif; Tokoh Wanita
Copyright (c) 2025 Jurnal Pedagogik Indonesia: Yayasan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Ksatria Siliwangi
Inovasi Pembelajaran Jigsaw Berbantuan Strategi Tebak Kata untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Tiga di Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya capaian hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas III SDN Pasirluhur, di mana tingkat ketuntasan klasikal pra-tindakan hanya mencapai 25%. Masalah ini bersumber dari penggunaan strategi pembelajaran yang kurang variatif dan rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam mengonstruksi materi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar melalui integrasi model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan strategi permainan edukatif Tebak Kata. Penelitian ini menggunakan desain Action Research dengan pendekatan Mixed-Methods. Data kuantitatif diperoleh melalui tes hasil belajar, sementara data kualitatif dikumpulkan melalui observasi partisipatif terhadap aktivitas guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya eskalasi signifikan pada capaian belajar siswa di setiap siklus tindakan. Persentase ketuntasan klasikal meningkat dari 25% pada tahap pra-siklus menjadi 42,86% pada siklus I, dan mencapai 71,43% pada siklus II. Temuan ini mengindikasikan bahwa sinergi antara struktur sosial dalam Jigsaw dan elemen motivasional dalam strategi Tebak Kata efektif dalam menciptakan transformasi pembelajaran yang interaktif dan bermakna di sekolah dasar.
action research, jigsaw, tebak kata, hasil belajar, pendidikan pancasila
Kolaborasi Strategi Problem Based Learning dan Media Diorama dalam Meningkatkan Capaian Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya capaian belajar siswa kelas III pada mata pelajaran IPAS materi ekosistem, di mana tingkat ketuntasan klasikal hanya mencapai 25%. Diskrepansi ini disebabkan oleh dominasi metode ceramah yang kurang memfasilitasi keterampilan berpikir kritis dan keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan capaian belajar siswa melalui implementasi model Problem Based Learning (PBL) yang disinergikan dengan media Diorama dan PowerPoint. Penelitian ini menggunakan desain Action Research dengan pendekatan Mixed-Methods. Data kuantitatif diperoleh melalui tes hasil belajar, sementara data kualitatif dikumpulkan melalui observasi partisipatif terhadap aktivitas guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya eskalasi signifikan pada setiap siklus tindakan. Persentase ketuntasan klasikal meningkat dari 25% pada pra-siklus menjadi 42,86% pada siklus I, dan mencapai 71,43% pada siklus II dengan rata-rata nilai kelas 74,6. Temuan ini mengindikasikan bahwa sinergi antara sintaks PBL yang berbasis masalah dengan visualisasi konkret media Diorama efektif dalam mentransformasi pembelajaran IPAS menjadi lebih interaktif, bermakna, dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar secara berkelanjutan.
Problem Based Learning (PBL), diorama, hasil belajar, IPAS, sekolah dasar
Analisis Diagnostik Disparitas Orisinalitas dan Elaborasi Menulis Cerpen Siswa SD melalui Stimulus Imajinatif
Pengembangan keterampilan menulis kreatif menjadi urgensi di sekolah dasar, namun seringkali terhambat oleh fokus pengajaran yang terlalu struktural. Penelitian ini bertujuan untuk mendiagnosis profil kreativitas menulis siswa sekolah dasar serta menginvestigasi disparitas antara kemampuan orisinalitas dan elaborasi melalui penggunaan stimulus imajinatif. Menggunakan desain deskriptif kuantitatif dengan pendekatan survei diagnostik, penelitian ini melibatkan 50 siswa kelas V yang diuji melalui Tes Menulis Kreatif dengan tiga jenis stimulus: visual, situasional, dan perspektif unik. Data dianalisis secara statistik deskriptif menggunakan rubrik analitik skala 1-4 yang mengukur empat indikator kunci. Hasil penelitian mengungkap fenomena kesenjangan kompetensi yang signifikan: siswa menunjukkan performa tinggi pada aspek orisinalitas (Mean = 2,60) yang mengindikasikan kemampuan berpikir divergen yang kuat, namun mengalami penurunan pada aspek elaborasi (Mean = 2,22). Temuan ini membuktikan bahwa stimulus imajinatif efektif memicu kemunculan ide liar (ideation), namun siswa mengalami hambatan transliterasi kognitif dalam mengembangkan ide tersebut menjadi deskripsi naratif yang detail (execution). Disimpulkan bahwa tantangan utama literasi kreatif siswa bukan pada ketiadaan ide, melainkan pada defisiensi keterampilan membangun detail cerita. Penelitian ini merekomendasikan pergeseran paradigma pengajaran menulis dari fokus struktural menuju penguatan sensory details untuk menjembatani kesenjangan ideasi dan eksekusi tersebut.
creative writing, asesmen diagnostik, elaborasi, stimulus imajinatif, orisinalitas
Pelestarian Nilai-Nilai Kearifan Lokal Melalui Upacara Adat Seren Taun di Desa Citorek Lebak Banten
Karya tulis ini bertujuan untuk menggambarkan pelestarian nilai – nilai Kearifan lokal pada upacara adat seren taun di Desa Citorek Lebak Banten.Topik pembahasan meliputi kajian tentang deskripsi upacara adat seren taun di Desa Citorek Lebak Banten, nilai pedagogik yang terkandung dalam upacara adat seren taun dan pelestarian nilai – nilai kearifan lokal melalui upacara adat seren taun di Desa Citorek Lebak Banten. proses pengumpulan data ditempuh menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan menggunakan metode ethnografi. Hasil kajian ini adalah terdapat nilai – nilai kearifan lokal pada upacara adat seren taun yang berkaitan dengan perkembangan jaman pada saat ini. yang mana di dalamnya terdapat beberap nilai, diantaranya: nilai sosial, nilai, moral, nilai pendidikan, nilai agama dan nilai lingkungan. Nilai - nilai tersebut terakomodir dalam budaya dan tradisi yang ada di desa Citorek Lebak Banten.
Flash Card sebagai Media dalam Memfasilitasi Kemampuan Mengenal Huruf Anak Usia Dini
Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan mengenal huruf anak dini dan media flash card sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data observasi dan dokumentasi. Berdasarkan observasi kemampuan mengenal huruf kelompok A masih belum berkembang sangat baik, ada beberapa anak yang belum mengenal huruf baik itu bentuk atau bunyi hurufnya. Flash card merupakan salah satu solusi dari media yang dapat menstimulasi perkembangan mengenal huruf anak usia dini
Copyright (c) 2023 Jurnal Pedagogik Indonesia: Yayasan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Ksatria Siliwangi
Analisis Penggunaan Chat-GPT Oleh Mahasiswa Terhadap Proses Pendidikan di Perguruan Tinggi
Penggunaan kecerdasan buatan dalam dunia akademis merupakan topik hangat di dalam bidang pendidikan dewasa ini. Penggunaan chatGPT dalam pendidikan tinggi memiliki potensi untuk menawarkan berbagai manfaat, termasuk peningkatan keterlibatan siswa, kolaborasi, dan aksesibilitas. Namun, alat ini juga menimbulkan sejumlah tantangan dan kekhawatiran, terutama dalam kaitannya dengan kejujuran akademis dan plagiarisme. Artikel ini membahas peluang dan tantangan penggunaan chatGPT di pendidikan tinggi, dengan fokus pada potensi risiko dan manfaat dari alat ini dan cara-cara yang dapat digunakan universitas untuk mengatasi tantangan yang ditimbulkannya. Adapun penelitian ini menggunakan pendekatan kualiatif dengan metode survey. Artikel ini juga akan membahas secara sekilas fitur dan kemampuan utama chatGPT serta memberikan contoh penggunaannya dalam pendidikan tinggi. Artikel ini juga mempertimbangkan dampak penggunaan chatGPT terhadap ketidakjujuran akademik dan kesulitan dalam mendeteksi dan mencegah pelanggaran tersebut. Akhirnya, artikel ini menyarankan berbagai strategi yang dapat diadopsi oleh universitas untuk memastikan bahwa chatGPT dapat digunakan secara etis dan bertanggung jawab, termasuk mengembangkan kebijakan dan prosedur serta untuk mendeteksi dan mencegah kecurangan dari penggunaan chatGPT.
Permainan Tradisional Dapat Menstimulasi Perkembangan Karakter Anak
Permainan tradisional memiliki nilai-nilai positif yang dapat diterapkan kepada anak tentunya dapat bermanfaat bagi perkembangan anak salah satunya dapat menstimulasi perkembangan karakter anak. Dalam melakukan kegiatan-kegiatan permainan pada anak, guru perlu mengamati nilai pendidikan karakter apa saja yang terkandung pada permainan tersebut Subjek penelitian ini adalah Kepala Sekolah dan Guru Kober Nurul Iman. Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan nilai pendidikan yang terkandung dalam permainan untuk menstimulasi perkembangan karakter. Pendekatan ini menggunakan metode observasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancra, dan observasi. Dari data yang terkumpul kemudian diolah untuk disajikan sebagai data yang utuh. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan maka permainan tradisional mengandung nilai karakter bagi anak. Guru dalam memberikan stimulasi perkembangan pada anak melalui permainan harus mengamati nilai-nilai pendidikan yang terkandung didalam permanan tersebut. Sehingga nantinya guru dapat memberikan stimulasi yang cocok bagi anak.
Rancang Bangun Multimedia Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran PKn dalam Materi Garuda Pancasila di Sekolah Dasar
Penelitian ini merupakan rancang bangun multimedia berbasis augmented reality pada mata pelajaran PKn dalam materi Garuda Pancasila di sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan untuk mendesain dan menguji kelayakan multimedia pembelajaran berbasis augmented reality di sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu Design and Development menggunakan pengembangan model ADDIE yang mencakup 5 tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Partisipan penelitian terdiri dari ahli materi, ahli kebahasaan, ahli media serta dari pengguna yaitu guru dan siswa untuk mendapatkan hasil penilaian kelayakan pada multimedia pembelajaran yang telah dibuat serta respon dari pengguna. Teknik analisis data yang digunakan meliputi pengumpulan data, penyajian data, reduksi data dan penarikan kesimpulan untuk menjawab rumusan masalah yang diajukan. Oleh karena itu, perolehan nilai dari ahli materi untuk aspek isi/materi dan penyajian mendapatkan nilai dengan persentase 96,5% termasuk interpretasi “Sangat Baik”. Hasil penilaian dari ahli bahasa untuk aspek kebahasaan mendapatkan nilai dengan persentase 100% termasuk interpretasi “Sangat Baik”. Hasil penilaian dari ahli media untuk aspek kegrafikan mendapatkan nilai dengan persentase 76% termasuk interpretasi “Sangat Baik. Selanjutnya penilaian pengguna guru mendapatkan persentase 97,5% dengan interpretasi “Sangat Baik” dan pengguna siswa mendapatkan persentase 87,1% dengan interpretasi “Sangat Baik”. Dari respon tersebut multimedia pembelajaran berbasis augmented reality layak digunakan dalam pembelajaran serta mendapatkan respon positif dari pengguna siswa maupun guru.
Karakter Bertanggung Jawab Dalam Permainan “Ucing Sumput” Di Kampung Pasirmulya Kecamatan Pangalengan Kabupaten Bandung
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran tentang permainan Ucing Sumput dalam perspektif aspek karakter bertanggung jawab. Ruang lingkup dari artikel ini berisi tentang pengertian, struktur dan kegiatan dari Ucing Sumput. Metode yang di gunakan dalam penulisan artikel ini berupa tinjauan pustaka dan observasi lapangan di Kampung Pasirmulya. Hasil dari kajian ini berupa gambaran mengenai pemerolehan karakter bertanggung jawab melalui Ucing Sumput, kemudian hasil guna dari tulisan ini menjadi referensi dalam pengembangan penelitian karakter bertanggung jawab.
Urgensi Media Audio Visual Berbasis Ekopedagogik Terhadap Perilaku Peduli Lingkungan Anak Usia Dini
Penelitian ini bertujuan untuk mengkai dampak penerapan media audio visual berbasis ekopedagogik terhadap perilaku peduli lingkungan anak usia dini. Adapun metode penulisan yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode literature review atau studi kepustakaan. Adapun hasil yang ditemukan dalam penelitian ini adalah bahwa media pembelajaran audio visual berbasis ekopedagogik memiliki dampak terhadap perilaku peduli lingkungan anak usia dini. Hal ini dapat terjadi karena ketika anak diberikan bantuan media pembelajaran, mereka dapat lebih mudah menangkap materi yang disampaikan oleh guru. Selain itu, penggunaan media audio visual juga dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar anak usia dini. Bagi guru, media audio visual dapat membantu memudahkan guru dalam menjelaskan konsep agar lebih mudah dipahami oleh anak.
Permainan Tradisional Sebagai Strategi Berbasis Kearifan Lokal Untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kreatif Anak Usia Dini
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji tentang permainan tradisional sebagai strategi berbasis kearifan lokal untuk menumbuhkan kemampuan berpikir kreatif anak usia dini. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah melalui kajian pustaka. Hasil penelitian yang ditemukan antara lain menjelaskan bahwa pada dasarnya permainan tradisional memiliki pengaruh yang cukup besar dalam menumbuhkan kemampuan berpikir kreatif anak. Hal ini dikarenakan dalam permainan tradisional anak-anak dibiasakan untuk melatih kemampuan dirinya, merencanakan strategi, dan memilih alternatif dalam upaya memecahkan suatu permasalahan. Selain itu, melalui permainan tradisional anak usia dini dapat memiliki kecintaan terhadap budaya sendiri.
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis STEM Pada Materi Gaya dan Gerak Untuk Sekolah Dasar
Berdasarkan analisis kebutuhan dalam proses terlihat bahwa pembelajaran masih menggunakan buku teks serta tidak berbasis STEM. Maka salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan bahan ajar yang dapat menunjang pengetahuan siswa dan dirancang agar dapat memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan bentuk prototype dan mendeskripsikan hasil uji kelayakan bahan ajar berbasis STEM materi gaya dan gerak untuk kelas IV. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Design and Development dengan menggunakan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan dokumen. Hasil penelitian yang ditemukan menunjukan bahwa prototype bahan ajar yang dikembangkan telah layak untuk digunakan berdasar penilaian para ahli dikarenakan memperoleh persentase 87,37% dalam penilaian aspek kelayakan isi, 88,89% dalam penilaian aspek penyajian, 76,66% dalam penilaian aspek kebahasaan, dan 97,30% dalam penilaian aspek kegrafikan. Sementara itu rekapitulasi penilaian bahan ajar oleh guru memperoleh persentase 84,64% dalam penilaian aspek kelayakan isi, 92,85% dalam penilaian aspek penyajian, 80,00% dalam penilaian aspek kebahasaan, dan 91,66% dalam penilaian aspek kegrafikan. Rekapitulasi penilaian bahan ajar oleh orang tua memperoleh persentase 87,22% dalam penilaian aspek kelayakan isi, 93,33% dalam penilaian aspek penyajian, 80,00% dalam penilaian aspek kebahasaan, dan 95,55% dalam penilaian aspek kegrafikan. Selain itu rekapitulasi penilaian bahan ajar oleh siswa memperoleh persentase 82,66% dalam penilaian aspek kelayakan isi, 93,33% dalam penilaian aspek penyajian, 93,55% dalam penilaian aspek kebahasaan, dan 93,33% dalam penilaian aspek kegrafikan.
Rancang Bangun Media Berbasis Kartu Permainan Koleksi Bertema Flora dan Fauna di Indonesia
Latar belakang dari penelitian ini berfokus terhadap penggunaan metode ceramah yang sering dilakukan oleh guru kelas dalam pembejaran serta terlalu bergantung dengan ketersediaan buku siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu media berbasis kartu permainan koleksi bertema flora dan fauna di Indonesia sebagai alternatif media pembelajaran IPS di SD. Metode penelitian yang digunakan adalah Design and Development (D&D) dengan menggunakan prosedur dari N.J. Manson. Partisipan yang terlibat adalah para validator yang terdiri dari ahli materi, ahli kualitas media, dan ahli desain; responden yang terlibat adalah guru kelas SDN 227 Margahayu Utara dan SD Laboratorium UPI Kampus Cibiru. Hasil dari penelitian ini adalah produk berupa cetakan kartu permainan koleksi bertema flora dan fauna di Indonesia yang telah melewati proses validasi dan penilaian dari responden. Hasil validasi menunjukan bahwa kartu permainan koleksi tersebut memiliki kategori “sangat baik” dari aspek materi, kategori “baik” dari aspek kualitas media, dan kategori “sangat baik” dari aspek desain. Hasil penilaian oleh guru kelas sebagai responden menunjukkan kategori “sangat baik” menurut guru dari SDN 227 Margahayu Utara dan guru dari SD Laboratorium UPI Kampus Cibiru. Berdasarkan hasil tersebut maka kartu permainan koleksi ini memiliki kualitas sangat baik untuk digunakan bagi peserta didik dalam pembelajaran IPS di SD.
Penerapan Metode Inkuiri Dalam Pembelajaran Apresiasi Puisi Dengan Bantuan Media Musikalisasi Puisi di Kelas X SMA
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran apresiasi puisi yang kurang optimal. Hal ini disebabkan karena rendahnya kemampuan guru dalam melakukan inovasi melalui penerapan metode pembalajaran mutakhir. Berdasarkan hal tersebut peneliti akan menerapkan metode inkuiri berbantuan media musikalisasi puisi dalam pembelajaran apresiasi puisi di kelas X sekolah menengah atas. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA di SMA. Penelitian ini menggunakan data berupa data pretest dan data posttest dari kedua kelompok kelas yaitu, kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukan bahwa kemampuan mengapresiasi puisi antara siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode inkuiri berbantuan media musikalisasi puisi dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode terlangsung terdapat perbedaan yang signifikan. Hal ini dapat dilihat dengan hasil uji perbedaan dua rerata dengan menggunakan uji parametrik atau uji-t. Nilai uji-t yang diperoleh sebesar 3.490 dengan nilai signifikansi yang diperoleh adalah 0,001. Hal ini dapat dilihat dengan hasil uji perbedaan dua rerata dengan menggunakan uji parametrik atau uji-t. Nilai uji-t yang diperoleh sebesar 3.490 dengan nilai signifikansi yang diperoleh adalah 0,001. Hal ini berarti nilai signifikansi yang diperoleh kurang dari 0,05. Berdasarkan kriteria pengambilan keputusan, jika taraf signifikansinya kurang dari 0,05 maka Ho ditolak. Berdasarkan data tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa metode yang dipakai berhasil diterapkan pada pembelajaran apresiasi puisi di kelas X SMA.
Keterampilan Membaca Pemahaman dalam Materi Ragam Teks Berbasis HOTS dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD
Keterampilan khususnya membaca pemahaman di Indonesia sangat rendah. Hal ini dilihat bahwa posisi keterampilan literasi membaca siswa di Indonesia dari hasil beberapa survei PIRLS tahun 2006, IEA 2011, dan PISA tahun 2018 dapat dikategorikan sangat memprihatinkan. Standar penilaian dari penelitian internasional tersebut mengacu pada membaca lanjutan (pemahaman) atau yang sering disebut dengan HOTS (Higher Order Thingking Skills). Tujuan dari artikel ini adalah untuk memberikan informasi terkait kemampuan siswa Indoneisa dalam membaca pemahaman dengan materi ragam teks berbasis HOTS dalam pembelajaran bahasa indonesia, baik dari cara meningkatkan keterampilan membaca pemahaman dan berbagai permasalahan yang mengakibatkan rendahnya kemampuan membaca pemahaman di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif studi literatur atau pustaka (library research) dengan menggunakan beberapa sumber-sumber literatur tulisan, data, dan buku-buku referensi serta artikel-artikel jurnal ilmiah lainnya. Hasil penelitian menjukan bahwa permasalahan membaca pemahaman ini diakibatkan oleh orientasi pemahaman yang salah mengenai membaca lanjutan dan kurangnya variasi dalam pembelajaran membaca permasalahan di SD sehingga keterampilan membaca pemahaman dikategorikan sangat rendah.
Copyright (c) 2022 Jurnal Pedagogik Indonesia: Yayasan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Ksatria Siliwangi
Analisis Penggunaan Video Pembelajaran IPS Konsep Kegiatan Ekonomi Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian ini membahas tentang penggunaan video pembelajaran IPS konsep kegiatan ekonomi pada siswa kelas IV di sekolah dasar. Hal ini dilakukan karena pembelajaran IPS konsep kegiatan ekonomi sangat erat kaitannya dengan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah sosial yang berkenaan dengan pemenuhan kebutuhan hidup sehingga perlu adanya penggunaan video pembelajaran sebagai media yang dapat merepresentasikan keterampilan tersebut dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan, dampak, hambatan dan solusi video pembelajaran IPS konsep kegiatan ekonomi pada siswa kelas IV Sekolah Dasar Plus Bakti Nusantara 666 Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran IPS konsep kegiatan ekonomi terlaksana dengan cukup baik. Video pembelajaran mampu menampilkan kegiatan ekonomi yang lebih konkret sehingga siswa mampu menganalisis dan memperagakan kegiatan ekonomi dengan baik. Hambatan yang dirasakan guru dalam penggunaan video pembelajaran IPS konsep Kegiatan ekonomi adalah keterbatasan guru dalam membuat video yang menarik, ikon-ikon berbayar pada aplikasi, serta koneksi internet yang tidak stabil. Solusi yang diberikan guru dalam mengatasi hambatan tersebut adalah dengan mempelajari cara membuat video pembelajaran, menggunakan ikon serupa yang tidak berbayar, serta menggunakan data seluler pribadi yang memiliki koneksi internet yang lebih stabil.
Video Pembelajaran, Pembelajaran IPS, Kegiatan Ekonomi.
Pengembangan Bahan Ajar IPA Berbasis Media Infografis Pada Materi Siklus Air
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berupa bahan ajar berbasis media infografis “Siklus Air” di kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini sebagai solusi dari kebutuhan pembelajaran yang bervariatif dan meningkatkan minat peserta didik terhadap pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berbasis media infografis dalam pembelajaran IPA SD. Desain penelitian yang digunakan menggunakan Desain dan Pengembangan dengan menggunakan kerangka ADDIE yang terdiri dari tahap Analisys (Analisis Masalah), Design (Rancangan Produk), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Penelitian ini melibatkan ahli materi, ahli media, ahli bahasa, pendidik, siswa dan orang tua siswa. Hasil penelitian ini menunjukan penilaian dari ahli materi dalam kriteria layak (83%), dari ahli media dalam kriteria layak (91%), dari ahli bahasa dalam kriteria layak (100%), dari guru mendapatkan nilai dengan persentase 82%, dari siswa dan orang tua siswa mendapatkan nilai dengan persentase 92% dan 93%.
Desain dan Pengembangan, Bahan Ajar Infografis, Pembelajaran IPA SD.
Kompetensi Multikultural Konselor Pada Lulusan Program SM3T
Keragaman budaya yang dimiliki oleh Indonesia menuntut konselor sebagai pendidik memiliki kompetensi multikultural. Cara terbaik untuk tumbuh dalam kompetensi multikultural adalah membenamkan diri dalam belajar tentang budaya lain. Penelitian ini mengambil lima orang konselor sebagai responden. Mereka telah lulus dalam program SM3T (Sarjana Mendidik di Daerah Terdepan, terluar dan Tertinggal) Metode yang digunakan adalah kualitatif. Hasil penelitian ini disajikan menjadi empat bagian yaitu hambatan yang dirasakan, gegar budaya yang dialami, kemampuan konselor dalam menghadapi gegar budaya dan keterampilan konselor dalam proses konseling. Tiga hal penting dalam kompetensi multikultural konselor adalah kisadaran (awareness), pengetahuan (knowledge), dan keterampilan (skill).
Analisis Nilai Kegembiraan Dalam Kesenian “Barongsay” Di Kota Foshan, Republik Rakyat Tiongkok
Artikel ini berisi penjelasan tentang nilai kegembiraan dalam barongsay di kota FoShan. Tujuan artikel ini memberikan gambaran tentang kegiatan barongsay dan nilai-nilai yang diberikan dalam kegiatan barongsay. Ruang lingkup meliputi pengertian, nilai kegembiraan, asal-usul barongsay, nilai-nilai dalam kegiatan barongsay. Metode kajian yang digunakan yaitu tinjauan pustaka dan studi lapangan. Hasil kajian ini adalah kegembiraan sebagai nilai utama yang terkandung dalam barongsay, yang dapat dikembangkan dalam kegiatan belajar di sekolah dasar.